Õpetajad said huvitavaid ideid robootikaringi jaoks Insplay poolt näidatud inspireerivatest ja arendavatest mänguasjadest.
Suur tänu lapsevanem Herko Suntsile, kes võimaldas meile selle sõidu ja piletid.
Kaja ja Kaidi
30. novembril külastasid kuusteist 2.-5. klassi robootikaringi õpilast Tallinnas planeedi suurimat robootikafestivali Robotex. Meie õpilased said vaadata võistlusi, mängida legodega, osaleda erinevates tegevustes, tutvuda uusimate tehnoloogiasaavutustega. Vaheldust pakkus teadusteater „Kolm põrsakest“.
Õpetajad said huvitavaid ideid robootikaringi jaoks Insplay poolt näidatud inspireerivatest ja arendavatest mänguasjadest. Suur tänu lapsevanem Herko Suntsile, kes võimaldas meile selle sõidu ja piletid. Kaja ja Kaidi Juba traditsiooniks saanud matemaatikanädal toimus 12.-16. novembrini. Nagu alati, kasutati võitjate väljaselgitamiseks tuttavaid veebikeskkondi: Socrative, Kahoot, Google vormid ja QR-koodi generaatorit Kerem Erkan. Selgitati välja iga klassi parim peastarvutaja ning kaheliikmeline võistkond, kes tundis kõige paremini matemaatilisi mõisteid.
Kõige huvitavam võistlus oli QR-koodi mäng aulas põhikooli klassidele. Aulas oli peidetud QR-koodidesse 15 ülesannet. Kahe paralleelklassi peale moodustati kolmeliikmelised võistkonnad veebikeskkond Radom Lists abil ja mänguline võistlus võis alata. Oluline polnud mitte võit vaid osavõtt. Kaidi Oktoobrist alustas tegutsemist robootikaring kahes rühmas: I rühm 2.-3. klass ja II rühm 4.-5. klass. Juhendajateks Kaja Oja ja Kaidi Palmiste.
Robootikaringi eesmärgiks oli äratada huvi tehnoloogia vastu, arendada ruumilist, loovat ja tehnilist mõtlemist ning õpetada oma tegevuse läbi mõtlemist ja planeerimist. Ringitundides töötavad lapsed paari kaupa ühe robotiga, õppides nii koostööd, töö planeerimist ja suhtlemist. Robootikaringis programmeerime Bee-Bote ja mBote ning ehitame ja programmeerime Lego Wedo 2.0 roboteid. Kaidi Iga asi vajab õppimist ja harjutamist. Sügisel kooli tulles oli nii mõnigi täht ununenud ja vajas meeldetuletamist. Arvutiklassis tuletasime 2a klassi õpilastega meelde tähtede asukohad klaviatuuril. Selles ettevõtmises aitas meid vahva ja meeleolukas ahvipärdik.
http://tvokids.com/school-age/games/keyboard-climber Pille Ka sel õppeaastal on tundidesse toonud põnevat avastamist ja rõõmu erinevad digivahendid ja keskkonnad.
Matemaatika tunnis õppisime geomeetrilisi kujundeid. Moodustasime õpilastest „elavaid kujundeid“ ja tekitasime neid ka puitalusel. Arvutiklassis kinnistasime seda teemat veelgi. https://www.mathlearningcenter.org/web-apps/geoboard/ Laste loomingu tulemusena sündisid geomeetrilistest kujunditest kunstipäraselt kujundatud pildid ja mustrid. Pille 4b klassis on tublid õpilased Janeli, Katariin ja Karlotta, kes said kiiresti esimesed programmeerimismängud selgeks ja olid valmis neid teistele õpetama. Esimene tuleproov oli 5. klassis, kus nad õpetasid 2 mängu: Magic Pen ja Lightbot. Janeli alustas tundi teema tutvustamise, õige aadressi leidmise ja õpetusvideode näitamisega. Teised õpetajad olid valmis õpilasi individuaalselt juhendama ja aitama.
Noorte õpetajate arvamus oli, et õpetaja on nii õudne olla, aga põnev. Esimene tund tehtud, olid nad valmis ka kolmandaid klasse õpetama. Iga tunniga tuli enesekindlus ja julgus. Arvan, et jätkame edaspidigi õpilastelt õpilastele õpetamist. Kaja Peale sügisest vaheaega asusid õpetaja rolli 5.b klassi õpilased. Äppi Box Island mindi õpetama 3.b klassi. Eelnevalt sai tehtud esitlus, kuidas alustada ja mängida. Õpilased jagasid omavahel ülesanded. Kaks õpilast rääkisid klassi ees ja ülejäänud aitasid abistada klassis.
Kolmanda klassi õpilastele meeldis, nad said hakkama ja abist oli kasu siis, kui ülesanded läksid raskemaks. Kui koolipäev oli läbi, tuli koridoris minu juurde üks kolmanda klassi tüdruk ja ütles, et hästi lahe tund oli. Seda oli väga meeldiv kuulda. Kaidi
![]() Meie kooli kõik II kooliastme õpilased tegid esmased sammud programmeerimises veebikeskkonna Code.org abil. Code.org sobib programmeerimise õpetamiseks algtasemel. Code.org keskkonna kasutamine on väga lihtne, sest on eestikeelne ja etapiviisiline. Keskkonna eelised: * õpilane ei pea ise keskkonda sisenema – õpetaja loob ise klassi ja õpilaste kontod; * igale õpilasele saab välja printida kaardi sisselogimise infoga; * õpetajal on terve klassi tegevusest hea ülevaade; * igaüks saab toimetada omas tempos; * iga taseme juures saab õpilasele välja printida tunnistuse. Kaidi 4. klasside informaatika tundides oleme tutvunud esimeste mängudega, mis viivad õpilasi programmeerimismaailma. ![]() Kõigepealt avasime code.org lehekülje, kus õppimine algab hästi lihtsatest ülesannetest ja liigub samm-sammult raskema poole. Iga laps saab mängida vastavalt oma tempole. ![]() Teine mäng on Magic Pen, mis nõuab keskendumist ja nuputamist. Mängul on 29 taset ja youtubis on olemas videod, kuidas mängida. Seda saab mängida ka telefonis ja tahvlis. ![]() Kolmas mäng on Lightbot, siin mängus peab mehikese liikuma panema ja tulukesed põlema saama. Selleks on vaja anda käsklusi, kuhu liikuda. Kõik mängud on olnud põnevad ja tunnid möödusid kiiresti. Kaja
Katsetasin seda 5.b klassis. Kuna varasem kokkupuude programmeerimisega oli olematu, siis sobis alustuseks väga hästi. Õpilaste tempo oli väga erinev. Aktiivsemad õpilased aitasid neid kaasõpilasi, kes hätta jäid (ei osanud ise lahenduskäiku välja mõelda) Kaidi
|
Digitund
Kajastab OG igapäevaseid õppetunde ja üritusi, kus on kasutatud nutiseadmeid või digivahendeid. Kategooriad
All
|