Koodide tegemisel kasutati veebikeskkonna LearninApps harjutust “Lünkteks”, millele oli lisatud HTML koodid, et tekstis olevad tähed oleksid paksult ja tekst suurem. Valmis oli tehtud 16 harjutust (QR-koodi), millest 15 Euroopa riikide ja üks nende riikide asukoha tundmise kohta (harjutus "Sobitamine pildiga).
11. klassi õpilase Bret-Gregor Maidre praktilise töö üheks osaks oli QR-koodil põhineva mängu valmistamine ja läbiviimine. Välja oli valitud Euroopa 15 riiki, mida iseloomustati sellele riigile omase toidu järgi. Tekstis olid teatud tähed paksus kirjas, mis pidi kokku andma riigi nime. Koodide tegemisel kasutati veebikeskkonna LearninApps harjutust “Lünkteks”, millele oli lisatud HTML koodid, et tekstis olevad tähed oleksid paksult ja tekst suurem. Valmis oli tehtud 16 harjutust (QR-koodi), millest 15 Euroopa riikide ja üks nende riikide asukoha tundmise kohta (harjutus "Sobitamine pildiga).
0 Comments
Palju uut avastamisrõõmu ja emotsioone pakkus 1.a klassi õpilastele järjekordne tund, milles kasutasime tahvelarvuteid. Õppisime selgeks QR koodi lahtimuukimise, mille abil avanesid LearningAppsi ülesanded.
Rõõmsa rahuloluga lahendasid õpilased teemakohaseid ristsõnu, korraldasid hobuste võiduajamist ja kinnistasid loodusõpetuses õpitut. Oluline oli rõõm vahvast tunnist, sõbraga suhtlemisest ja õppimine tuli iseenesest. Pille Mauruse kirjastuse E-keskkond põhineb samade kursuste paberõpikutel, kuid on paberõpikutest rikkalikum. Kasutan Mauruse kirjastuse e-õpikut “Eesti ajalugu gümnaasiumile“ paberõpiku lisamaterjalina. Kuna õpilastel on ainult paberõpikud, siis on abiks projektor, mille abil saan ekraanile kuvada e-õpiku nii ajaloolisi kui tänapäevaseid kaarte, pilte ja muid materjale. Ajaarvamise, ajas liikumise ja ajalooliste muutuste tunnetamise tõhusaks abiliseks on interaktiivne ajajoon. Ka sisaldab e-õpik temaatilisi linke, viiteid videotele ning raadiosaadetele, mida koos vaadata ja kuulata ning pärast arutleda ja analüüsida saame.
Lisaks on e-õpikus näpunäiteid õpetajale, tunnikonspekte, kordamisküsimused teemade kaupa ning testid, mida samuti kasutan. Kaja R
Õpilased said ülesande käigus omandada vajaliku inglisekeelse sõnavara, kasutada eelnevalt omandatud arvutioskusi ning õppida neid ka juurde, boonuseks veel toidu valmistamine ja täis kõht. Videod tulid väga vahvad, õpilastele valmistas rõõmu nii inglise keeles rääkimine, filmimine kui kokkamine.
Anneli Eesmärgiks oli õpitud 7. klassi teemade kordamine, meeskonnatöö arendamine ning digipädevuste saavutamine: info ja sisu jagamine, digitaalne sisuloome, autoriõigused ja litsentsid.
Õpilased moodustasid valdavalt kaheliikmelised rühmad omal valikul ning valisid pakutud 12 teema hulgast omale sobiva teema. Oma valikud said nad teha siin. Koduse tööna pidi iga rühm koostama vähemalt 10 ülesannet enda valitud teemal. Matemaatika: Tutvuti veebikeskkonnaga LearningApps ning seal olevate harjutuste tüüpidega. Iga rühm pidi valima endale kõige sobivama tüübi, mille abil harjutust luua. Informaatika: Tutvuti autoriõigustega ning lisati oma harjutusele sobiv litsents. Kokkuvõte (õpilaste tagasiside) asub siin. Valminud digitaalne õppevara asub siin. Kaidi ja Toomas 3.a klass osaleb käesoleval õppeaastal eTwinningu rahvusvahelistes koostööprojektides.
Projekt "Sinine" (Project "Blue") - projekti eesmärgiks on joonistada erinevaid pilte, mis on seotud sinise värviga: meri, taevas, pilved jne. Projekt "Nelja aastaaja hotell" (Project "Four Seasons Hotel") - uurib lähemalt nelja aastaaega ning see toimub läbi mitmesuguste tegevuste nagu piltide joonistamise, luuletuste kirjutamise, laulude laulmise ja söögi tegemise. Projekt "Meie kooli ajaleht" (Project "Our School Newspaper") - õpetab õpilasi kirjutama lühiartikleid ning oma ajalehte kujundama. Projekt "Liblikas" (Project "Butterfly") keskendub liblikate kujutamisele läbi erinevate tehnikate ja tegevuste: Origami, Tangram, mandalad jne. Kõik projektid on veebipõhised: pilte, fotosid ja videoid saab lisada selleks ettenähtud projektikeskkonda TwinSpace. Koostööpartneritega suhtlemine toimub projektikeskkonnas, Facebookis ja e-maili teel. Suhtluskeeleks on inglise keel. Iga projekt õpetab kasutama erinevaid veebikeskkondi nagu Tagul, Animoto, Googlesites, Padlet, Prezi, Answergarden, Weebly, Calameo jt. Toimuvad ka veebiseminarid ning -koolitused. Kuna iga projekti raames toimub palju erinevaid tegevusi, toetavad need ainetevahelist lõimingut ning on seotud põhikooli riikliku õppekava ja ainekavadega. Projektides osalemine ei raskenda õpilase õpinguid, sest vastavad tegevused on ainetundidesse kavandatud. See rikastab õpilase teadmisi ning annab hea võimaluse õhinapõhiseks ning õpilaskeskseks õppetööks. Merlin Matemaatika 7. klass
Läbi on saanud teemad: 1) Oleme juhuse võimuses; 2) Mis on tõenäosus; 3) Laen ja intress. Õppematerjali loomise eesmärgiks on õpitud teemade kinnistamine mängu abil. Planeerisin selleks kaks tundi. Eelnevalt tegin kaks veebitahvlit Padleti keskkonda: 1) 7b Juhus ja tõenäosus ja 2) 7b Laen ja intress. Koduse tööna palusin koostada igal õpilasel kaks ülesannet (kummalgi teemal üks) koos valikvastustega (2-4), millest üks pidi olema õige. Mõni tubli õpilane koostas ka mitu ülesannet. Enne kui nemad hakkasid mänge looma, kohendasin (lühendasin tekste) nende tehtud ülesandeid. Mõned aastad tagasi tegin ise Kahoot keskkonda 4 kasutajakontot, et oleks ligipääs õpilaste koostatud mängudele. Tunni algul koostasin 4 rühma TeamUp-i abil. Andsin igale rühmale teema ja keskkonna paroolid. 1) Juhus ja tõenäosus poiste ülesanded 2) Juhus ja tõenäosus tüdrukute ülesanded 3) Laen ja intress poiste ülesanded 4) Laen ja intress tüdrukute ülesanded. Kuna nad ei teinud esimest korda Kahoot keskkonnas õppematerjali, siis mingeid probleeme ei tekkinud. Tunni lõpuks said kõik rühmad oma mängu valmis. Vaatasin veel kord kõik mängud üle selle pilguga, et vastused oleks õiged, sest kui nad Padletist ülesannet maha kirjutasid, siis pidid nad paika panema ka ise õige vastuse variandi. Seega valmis neli mängu: https://play.kahoot.it/#/k/26ba55cd-053d-4443-958f-ff3d9e29877b https://play.kahoot.it/#/k/2a79c228-8afb-4d99-9fb6-2d1fdad52eb3 https://play.kahoot.it/#/k/364e3203-d820-42c1-847e-9328f0f668f9 https://play.kahoot.it/#/k/d5bdc1bd-0ea3-4f7d-9ea7-4144ce30b2eb Kaidi Matemaatika tunnis õppisid 6.b klassi õpilased ise koostama matemaatilisi võistlusmänge keskkonnas Kahoot.
Esialgu mängiti Kahootis läbi matemaatikaõpetaja poolt koostatud mäng matemaatiliste mõistete, valemite ja ülesannete kohta. Järgmises tunnis jaotasin õpilased 3 rühma (igas rühmas 5-6 õpilast). Esimeseks ülesandeks oli igal võistkonna liikmel välja mõelda 2-3 matemaatilist ülesannet, millel oleks 4 vastusevarianti, millest ainult üks on õige. Järgmise etapina sai võistkond kohustuse valida kõigi liikmete koostatud ülesannete seast välja 10 ülesannet nii, et need oleks mitmekesised ja huvitavad. Seejärel pidi iga võistkond oma ülesanded esitama õpetajale kontrollimiseks. Üksikutes küsimustes parandasin küsimuste sõnastust, et see oleks kõigile mängijatele üheselt mõistetav. Klassi esindaja Meriliis tegi omale Kahooti konto ja rühmaliikmete abiga kanti küsimused keskkonda. Mängisime kogu klassiga kõigi kolme rühma koostatud mängud läbi. Õpetajana oli mul hea meel, et saime korrata matemaatilisi mõisteid, valemeid ja lihvida peastarvutamise oskust. Tagasisides märkisid kõik rühmad, et oli väga meeldiv ise mänge koostada. Kuna nad varem seda ei osanud, siis arvati, et nüüd oskavad nad seda kasutada ka teistes õppeainetes ja saavad näiteks kasvõi klassiõhtutel viktoriine koostada Kahooti keskkonnas. Osa leidis, et arvutusülesannetes oleks küsimusele vastamise aeg pidanud olema pikem. Oli uus ja huvitav ning vaheldusrikas õppida matemaatikat mängides. Ene Ever Matemaatikanädal toimus 7.-11. novembrini.
Otsustasime, et püüame kõik oma selle nädala tegevused teha tahvelarvutite ja arvutite abil. Igal aastal selgitame välja klassi parima peastarvutaja. Kui 5. ja 6. klass tegi veel vanamoodi paberile, siis alates 7. klassist kasutasime peastarvutamiseks Socrative keskkonda. 5. klassid viisid läbi ülekoolilise väikese küsitluse lemmikvärvi ja koduloomade kohta. Oma küsitluse tulemused visualiseerisid nad tulpdiagrammidega. 6. klasside õpilased pidid välja mõtlema matemaatika teemalise luuletuse ja informaatikatunnis arvutil kujundama. 7. klass võistles aulas. TeamUpi abil sai moodustatud 11 kolmeliikmelist võistkonda. 19 ülesannet oli peidetud QR koodide taha. Ülesannete lahendamisele kulus terve tund. 8. klass võistles samamoodi aulas. Neil oli ülesandeid 15. Terve tund möödus nagu lennates. Kõik jäid rahule. 9.-12 klassides. toimus võistlus Kahootis. Õpilased moodustasid ise kaheliikmelised võistkonnad ja mäng võis alata. Kokku oli 20 valikvastustega ülesannet. Mõnes klassis selgus võitja alles viimase küsimusega, mõnes klassis oli selge favoriit juba algusest peale olemas. Pole vahet kas väiksed või suured, mängida meeldib kõigile. Kaidi Kui Kahoot on juba läbi tehtud, siis on aeg võtta kasutusele mäng Plickers. See on uus veebikeskkonnas olev töövahend, mis muudab tunni lõbusamaks ja õpilastele põnevaks.
Selleks peab õpetaja tegema ettevalmistusi: looma omale konto, koostama küsimused, kirjutama sisse oma klassi õpilaste nimekirja, omama nutitelefoni ja tõmbama tasuta äpi telefoni. Olen välja printinud ning kiletanud vastuste kaardid õpilastele. Neid kaarte saavad kasutada kõik, kes seda mängu teha soovivad. Edasi ongi vaja minna tundi, jagada õpilastele kätte kaardid õigete numbritega, kuvada ülesanded ekraanile. Oma nutitelefoniga saad valida, millist ülesannet ja mis järjekorras tahad lahendada. Kui vastus ülesandele olemas, tõstavad õpilased oma vastuse kaardi üles ja õpetaja oma telefoniga skännib kõikide vastused. Kohe saab teada, kellel õige, kellel vale vastus. 6 a ja b klassi inglise keele rühmadele meeldis. Võiks teinekordki teha. Vahend sobib igasse ainetundi ja igale eale. Kaja Oja |
Digitund
Kajastab OG igapäevaseid õppetunde ja üritusi, kus on kasutatud nutiseadmeid või digivahendeid. Kategooriad
All
|